在所有游戏中,最不受关注的属性是躲闪和命中。
而在巨人游戏中,这二个属性又是新的设定,对躲闪的定义,正如所提示的,就是对敌方最大攻击的防范,你躲闪高,敌方产生的最大攻击就小。这点一目了然,但是不是对抗重击和致命,还不清楚,我个人认为是对抗重击,以及自然产生的最大攻击。
对命中的理解,网上众说纷纭,各有看法,有的是完全错误的,有的部分正确。我细心观察和推算,证明了自己的理解。写出来,欢迎各位商讨。
官方原文:命中数值的大小决定人物在基础物理(化学)攻击的基础上可增加的最大物理(化学)攻击力。
从这句话可看出,人物的正常攻击,起点是基础攻击,最大是基础攻击+命中数。而攻击输出还要加上技能攻击。公式如下:
攻击输出=基础攻击+命中攻击(0~~~命中数)+技能攻击
而游戏设定的命中攻击是随机,还是分段设定的呢?这点不清楚。但二种情形的效果都是接近一致的。有朋友说基础攻击是人物攻击的下限,加上命中就是人物攻击的上限,我也是这样理解。
我们要探讨这个问题,就要考虑另二个属性,那就是致命和重击的相关性。
致命是伤害的加倍(+50%)。是所有攻击-敌方的免疫的后果加成。那这样一来,我们可以看到,同样的属性点,加命中比加攻击要强。最大的原因,就是在提高攻击上限的同时,加了每点0.05%的致命。而致命的比例在巨人游戏中是非常明显的。
当数个致命在头顶冒起,其恐怖不亚于高攻击。由此而来看出命中属性的重要。
对重击而言,本人认为在巨人的设计中也很明显。与致命不同的是输出攻击的加倍(+50%)。
而上面的推算是以命中的随机出现而言,比较中肯的解释。
另有一种解释就有点惊心了。那就是我们看到的不同的伤害数,来源于技能攻击的随机性。而基础攻击是不变的。这也是本人的观点。
那就有戏剧性的变化。
致命和重击的50%的加成。受命中这个上限的影响。当命中低时,攻击输出的50%加成就没有完全实现。
最终的结论:1.不管是哪种情形,加命中等于加攻击。2.人物升级时系统自动生成了基础攻击,而忽视了命中,这等待玩家去挖掘这一秘密。3.对射击类人物而言,比其他人物,命中属性更重要。
希望不是真的,那很多玩家(99.9%)加错了。又希望这是对的,退一步想,致命是多么重要。
感谢国王紫龙对这一主题的共同探讨。
纵横四海聚缘国蓝天一级
游戏简介 登录游戏
基本操作 角色创建
角色属性 角色整容
职业技能 生活技能
授勋介绍 装备介绍
自动打怪 货币入门
杀不了人?PK系统入门介绍
如何获得第一个交通工具?
装备介绍 装备鉴定
一键换装 灵魂锁链
材料 合成 升星
打孔 镶嵌 时装
主线任务 循环任务
授勋任务 军团任务
亲密任务 国家任务
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